메타버스, 그 발전의 방향과 크리에이터 이코노미 그리고 로블록스 스튜디오
팁 관련해서 포스팅 시작할께요.
목차
1. 메타버스 렌즈
2. 로스차일드
3. 로블록스 스튜디오
4. 로벅스
1.메타버스 렌즈
메타버스에서 질서가 확립되기 위해서는 더욱 많은 사람이 메타버스 세계에 탑승하여야 합니다. 당연하게 많은 사람이 이용하게 되면, 많은 문제가 도출되기 마련입니다. 그러나 좁은 시야를 벗어나 전체를 바라보시고, 메타버스라는 놀랍고 새로운 렌즈로 새로운 기회를 발견하시길 바랍니다.
먼 과거에 부족장이나 왕이 모든 권력을 가지고 전횡을 일삼았던 시기에는 법 위에 권력이 군림하였습니다. 그러나 인구가 늘어나고 사회가 다양해지기 시작하면서 권력의 분권화가 진행되었고 현대에 이르렀습니다.
2. 로스차일드
여러분은 미국과 세계 경제를 주무르던 로스차일드 가문을 한 번쯤은 들어보셨을 겁니다. 로스차일드는 19세기 막대한 부를 축적하고 유럽과 미국의 경제에 막대한 영향력을 끼쳤고, 이스라엘의 건국 과정에도 깊숙이 개입했던 가문입니다. 그러나 현대에 로스차일드의 영향력은 그리 크지 않습니다. 왜? 그럴까요?
그 이유는 세계 경제의 규모가 과거와 비교해 엄청난 성장을 했기 때문입니다. 이제는 어떤 가문이나 개인이 금융 또는 경제를 좌지우지할 수 없도록 세계 경제의 규모가 커진 것입니다. 그리고 누군가 금융을 잡고 흔들 수 없도록 금융관리 시스템이 더욱 정교해졌다고 볼 수 있습니다.
이처럼 인류는 모일수록 자정작용을 거쳐 문제의 해결을 위한 규제가 나오게 마련입니다. 메타버스에도 다양한 분야의 많은 인재가 유입되고, 우리는 문제를 해결하면서 발전해나갈 것입니다.
3. 로블록스 스튜디오
메타버스가 성장하면서 크리에이터 이코노미 시대가 우리에게 열리고 있습니다. 크리에이터 이코노미는 크리에이터들이 플랫폼 광고 수익에 의존하지 않고, 자신의 창작물로 직접 수익을 내면서 창작활동에 전념할 수 있는 시스템을 말합니다. 크리에이터 이코노미의 대표적인 케이스가 로블록스와 같은 메타버스 플랫폼입니다.
전 세계에서 가장 뜨거운 메타버스 관련 이슈는 로블록스입니다. 로블록스가 성공한 이유는 뭘까요? 샌드박스를 아시나요? 로블록스는 샌드박스 형식을 도입했습니다. 이는 단순히 3D 그래픽으로 게임을 하기만 하는 것이 아닌, 개발자들에게 로블록스 스튜디오라는 오픈소스 플랫폼을 제공하여 이용하도록 하는 것입니다.
로블록스는 자체 게임 엔진인 "로블록스 스튜디오"(Roblox Studio)를 사용하여 사용자가 자신만의 게임을 만들고 자신이 만든 게임을 다른 사용자가 플레이할 수 있도록 합니다. 게임은 게임 환경을 조작하기 위해 프로그래밍 언어 루아 5.1.4를 사용하는 객체 지향 프로그래밍 시스템에서 코딩됩니다.
4. 로벅스 |
그리고 더욱 중요한 점은 로블록스 안에서 사용하는 로벅스라는 화폐가 현실 세상의 돈과 교환할 수 있다는 것입니다. 개발자들이 만든 게임에서 이용자들이 무료로 게임을 플레이하면서 로벅스로 아이템을 구매하게 되고, 수익이 발생한다는 것이죠. 한정판 아이템은 프리미엄 멤버십 상태의 사용자 간에만 거래하거나 판매할 수 있습니다.
바로 이러한 특성으로 인하여 로블록스에는 현재 5000만개 이상의 게임이 존재합니다. 한 회사가 자체 제작한다면 가능한 숫자일까요? 이는 유튜브와도 같습니다. 유튜브도 유튜브가 직접 제작한 영상이 있지만, 수많은 이용자의 막대한 컨텐츠를 따라갈 수 없는 것과 같습니다.
실제로 한국에서 이슈가 된 드라마 오징어 게임이 있습니다. 넷플릭스에서 대박을 낸 한국 제작사 드라마 ‘오징어게임’이 메타버스에서도 인기라고 합니다. 작년 10월 18일 로블록스 메타버스 플랫폼에서 오징어게임을 영문명(squid game)으로 검색하면 관련 콘텐츠만 1000 개를 훌쩍 넘기는 상황입니다. 오징어게임 유튜브 영상이 넘치는 것처럼, 메타버스도 예외는 아니지요. 오징어 게임이 화제가 된 지 3주 정도 만에 폭발적으로 콘텐츠가 늘었습니다.
이렇듯이 로블록스는 2010년 하반기 들어 빠른 성장세를 보여주었으며, 2020년 코로나 팬더믹으로 인하여 엄청난 매출 성장을 이루어냈습니다.
21년 기준 월간 이용자 1억 6400만명명, 하루 접속자수 4000만명 이상, 하루 이용 시간은 2.6시간으로 유튜브의 3배 이상이라고 합니다.
물론 한국에서 네이버 자회사인 제트가 서비스하는 제페토라는 플랫폼도 있습니다. 제페토는 현재 이용자가 3억 명 이상이라고 합니다. 제페토에서도 아이템을 제작하여 판매하는 렌지라는 크리에이터가 있습니다. 그는 제페토에 가상 사무실을 개설하고 크리에이터들과 공동작업을 하기도 합니다.
메타버스 시장은 아직 초기 산업입니다. 그리고 폭발적인 성장세를 예상할 수 있습니다. 메타버스는 게임을 하면서 SNS를 하고, 동시에 일을 하고, 돈을 벌 수 있는 크리에이터 이코노미 세상입니다.
시장조사업체 스트래티지애널리틱스(SA)는 오는 2025년 메타버스 산업 규모가 2800억달러(약 332조원)로 커질 것으로 전망했습니다. 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC)는 2030년이 되면 메타버스 시장이 무려 1조5429억달러(약 1831조원)까지 커질 것으로 봤습니다.
메타느프트를 방문해주셔서 감사합니다.
이번 이야기
메타버스, 그 발전의 방향과 크리에이터 이코노미 그리고 로블록스 스튜디오가
도움이 되시길 바랍니다.
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